lunes, 9 de abril de 2012

((La nes))

SU historia:

El nacimiento de NES (1º parte)
A principios de los años ochenta Nintendo es ya oficialmente una compañía dedicada casi en su totalidad al desarrollo de videojuegos. Atrás queda la época en que se dedicaban a fabricar cartas Hanafuda y también su periplo por la industria juguetera (aunque continuarán, incluso hoy día, con una pequeña división fabricando las famosas cartas tradicionales).

El enorme éxito conseguido tanto por sus primeros dispositivos de juego electrónicos para televisión a finales de los setenta así como el de las “Game & Watch” de Gumpei Yokoi, consiguen convencer definitivamente a su presidente Hiroshi Yamauchi que el futuro de su compañía está en el desarrollo de esos juegos electrónicos. Además, como otros tantos ejecutivos japoneses, Yamauchi tiene puesta la mirada en Estados Unidos donde Atari ha demostrado sobradamente la viabilidad y éxito del negocio.
Es una época muy importante no solo para Nintendo sino también para todo el Japón, que por fin empieza a reconstruir el país tras la debacle de la Segunda Guerra Mundial… Son productos como los de Nintendo, o el Walkman de Sony, los que acabarán por situar con el tiempo al país del Sol Naciente como un referente mundial en avance electrónico.
De vez en cuando Nintendo aún tiene tiempo para unir su época tradicional y moderna, como en estas cartas Hanafuda temáticas distribuidas en el Club Nintendo Japón.
Pero en ese momento histórico, pese a que Nintendo ya es una empresa millonaria más que asentada en Japón, Yamauchi sigue sin estar satisfecho. El presidente de Nintendo quiere más, mucho más y también ampliar sus horizontes internacionalmente.
Su próximo paso será, como hasta el momento, seguir el ejemplo de sus equivalentes en America, Magnavox y Atari. Y es que conocedor del prodigio tecnológico y de masas que es la Atari 2600 en Occidente, Yamauchi decide que Nintendo también ha de desarrollar su propio sistema de videojuegos doméstico de cartuchos.
Ese objetivo se convertirá en la total obsesión de las grandes mentes pensantes de Nintendo durante los próximos tres años.

En 1980 Nintendo estaba dividido en tres principales grupos de desarrollo a los que llamaban R&D o “Departamento de Investigación y Desarrollo”. Cada uno de ellos está liderado por una de las tres principales figuras de la ingeniería dentro de la compañía nipona.
El primero está dirigido por el hijo predilecto de la empresa, Gumpei Yokoi, mientras que el segundo lo está por Masayuki Uemura y el tercero por Genyo Takeda.
Aunque los tres departamentos colaborarán en el desarrollo de esta futura consola es principalmente el segundo equipo, el liderado por Uemura, el responsable final de dar forma al próximo proyecto de Nintendo
La antigua sede de Nintendo, ahora reconvertida en centro de investigación y desarrollo.

Uemura es, después de Yokoi, el principal gran referente dentro de la ingeniería de “la Gran N”. Al igual que su compañero, éste había sido desde bien pequeño un apasionado de la tecnología al que le gustaba experimentar con tal de crear todo tipo de artilugios y juguetes. Sin ir más lejos, de joven era capaz de fabricar aviones a control remoto con los restos de otros aparatos abandonados.
Tras graduarse como técnico electrónico (su familia era de origen muy humilde) consigue un trabajo en Sharp donde se especializará en el desarrollo de células fotoeléctricas.

En aquella época Nintendo es una gran consumidora de estos dispositivos sensibles a la luz, los cuales utiliza en sus máquinas recreativas, con lo que Sharp envía a Uemura a Nintendo a intentar cerrar un acuerdo comercial… El destino, o quizá la buenaventura, quiso que Uemura conociera a Yokoi y ambos hicieran tan buenas migas que éste exigiera a Yamauchi que lo contratase para convertirse en su mano derecha.
Uemura recientemente, durante una de las entrevistas de "Iwata Talks"
El tercer Departamento, el de Genyo Takeda, conocido como el grupo de los cerebritos, colaboró principalmente en el refinamiento a posteriori de los chips y componentes de los cartuchos de los juegos (Yamauchi quería el uso de cartuchos y no disquettes para evitar la ya incomoda por entonces pirateria).

Takeda, al igual que Yokoi y Uemura, había sido de chaval un culo inquieto al que apasionaba trastear con todo tipo de componentes electrónicos, que tras graduarse en la Universidad acudió a Nintendo a por trabajo tras leer un anuncio en el periódico.
Yokoi no dudó en ficharle, pues ya es evidente el perfil que buscaba éste en sus ingenieros.
De Genyo Takeda por cierto, el cual a sus sesenta años sigue colaborando activamente en el desarrollo de harware en Nintendo, se le atribuye principalmente la responsabilidad de tomar la decisión que Nintendo Wii no debía seguir el camino de sus competidores y optar por una revolución jugable en vez de gráfica. También se le atribuye la creación del control analógico de Nintendo64.
Takeda también ha pasado por "Iwata Talks". Es reconocido por siempre vestir de traje por más calor que haga.
Yamauchi fue muy claro a sus ingenieros desde el primer momento en cuales eran sus exigencias para el nuevo proyecto top-secret de su compañía.
Para empezar, la clave era su precio. El dispositivo final debía valer hasta menos de la mitad que sus competidores y no superar los 10.000 yenes (unos 90 euros). Tecnologicamente debía ser puntero, ofreciendo videojuegos que sorprendieran por su calidad gráfica y jugable, y además debía ofrecer todo tipo de facilidades a sus futuros diseñadores y programadores.
Y finalmente, pero no menos importante, el sistema debía ser tan avanzado que ninguno de sus competidores pudiera copiarles en por lo menos tres años.

Los objetivos de Yamauchi no son gratuitos. Éste, como ya vimos en su Loquenunca, tiene una habilidad innata para predecir el comportamiento de los mercados y sus compradores.
Yamauchi quiere un sistema barato para centrar su modelo de negocio, como ya había ideado Bushnell a finales de los setenta, en la venta de software y no de hardware. Es decir, Yamauchi pretende conseguir el mínimo provecho posible de cada consola vendida a cambio de ganar grandes beneficios con la venta de juegos.
Pero para tal efecto Yamauchi necesita que su compañía se convierta también en una gran desarrolladora de videojuegos con lo que necesita un sistema cómodo para los futuros diseñadores, los cuales deberán ser formados en la misma empresa. Yamauchi ya está convencido por entonces que los grandes juegos son creados por artistas y no por programadores.
Y además Yamauchi quiere esos años de ventaja frente a sus competidores para avasallar el mercado de tal forma que ya no quede espacio para la competencia (que es efectivamente lo que sucederá).
Espectacular fotografía de época via Kikizo. Yamauchi junto a unos jovencisimos Pajitnov y Henk Rogers, autor y distribuidor de Tetris.
Por si fuera poco los planes de Yamauchi van incluso más allá. Cuando sus técnicos le proponen la posibilidad de incorporar todo tipo de artilugios a su futura consola, Yamauchi corta sus propuestas de raíz.
El presidente de Nintendo sabe perfectamente que no podía sacar al mercado un producto recargado de cachivaches que asustase a los futuros compradores. Su futuro proyecto, pese a su sofisticación, será comercializado como un juguete más, no como un ordenador al estilo MSX, que pese a su éxito sigue siendo un producto orientado a un perfil muy determinado.
Aún así Yamauchi decide instalar un puerto de expansión en el sistema que permita, en un futuro cercano, conectar todo tipo de dispositivos como teclados, modems o discos duros.
En otras palabras, Yamauchi no quiere asustar a sus futuros clientes, pero pretende educarlos.

Para Uemura y su equipo de ingenieros empieza un particular via crucis que los tendrá durante inacabables meses obsesionados con el desarrollo del sistema.
No sería fàcil; los objetivos marcados por Yamauchi eran claros pero muy dificiles de conseguir a la práctica. El principal reto para Uemura era conseguir alcanzar ese precio máximo marcado por su jefe.
Se optó por un diseño centrado en dos microchips, una unidad central de procesamiento basada en el clásico chip 6502 (utilizado por su bajo precio en la Atari 2600 o el añejo AppleII (y también porque era un chip casi desconocido en Japón)) y en un procesador gráfico para conseguir efectos muy vistosos. Además el sistema tendría hasta casi diez veces más memoria que su principal competidora.
El mítico AppleII, en el que se formaron genios como Carmack, contaba con la misma CPU que la NES.
¿Dónde encontrar un fabricante dispuesto a ofrecer un precio competitivo a semejantes exigencias? Uemura quería encontrar un proveedor que asegurase que los componentes necesarios no superasen los 2000 yenes, una cifra que la mayoría, y con razón, calificaron de absurda.
Solo un fabricante demostró un minimo interes y posiblemente porque estaba pasando por un bache economico: Ricoh.

De todas formas, el popular fabricante de impresoras y camaras de fotos, no acababa de estar del todo convencida hasta que Yamauchi les hizo una oferta que no podían rechazar: la compra de tres millones de chips en dos años.
Los ejecutivos de Ricoh aceptaron sin pensárselo, mientras todos los expertos y analistas del mercado creían a ciencia cierta que Yamauchi se había vuelto loco. Ninguno de los sistemas de Nintendo había superado hasta entonces el millon de unidades vendidas, ¿qué podía tener esa consola que consiguiera alcanzar tales cifras?
Yamauchi no se echó atrás, tenía una confianza ciega en su futuro sistema y en sus ingenieros.
Ricoh no solo salió del bache gracias a Nintendo, destinando hasta tres cuartas partes de su producción a la compañía, sino que además se convirtió en una de las principales empresas de Japón.
Pese a que el tiempo demostrará que Yamauchi siempre estuvo en lo cierto, éste no lo tiene nada facil para convencer a distribuidores y mayoristas.
Es precisamente en una reunión con algunos de los principales vendedores de Japón donde Yamauchi consigue convencerles de la viabilidad de su sistema de negocio y presenta por primera vez en publico el resultado de las largas pesquisas de Uemura y compañía.
Para Yamauchi empieza una nueva era en el desarrollo electronico, ya que su sistema es el primer ordenador familiar o “Family Computer”. De ahí su nombre definitivo: Famicom.
La Famicom, la NES japonesa.

La Famicom es, como todos sabemos ya, la versión japonesa de la mítica NES, aunque todavía faltan dos años y muchas aventuras para su salto definitivo a occidente.
Y su diseño difiere mucho de a lo que estamos acostumbrados. Famicom es un aparato pequeño, de aspecto frágil y de colores rojos y dorados. No tiene esquinas marcadas ni componentes demasiado pequeños que puedan separarse… De hecho, sus mandos, del cual el segundo tiene un microfono que será utilizado en juegos como Zelda, están enganchados a la propia consola.
Y es que efectivamente, Yamauchi no vende el producto de cara al público como un prodigio electronico o como un ordenador en miniatura… Lo vende como un juguete más para niños, y no tan niños; Yamauchi no ha dejado ni un solo aspecto al azar, todo en el diseño del artilugio está debidamente pensado.
Los mandos de la Famicom original, anclados a la propia consola, incorporaban la famosa cruceta de Gumpei Yokoi. El segundo mando incorporaba un microfono que juegos como Zelda (en su versión japonesa) utilizaban.

Un 15 de Julio de 1983 y finalmente por unos 14.800 yenes (y es que fue imposible alcanzar el mínimo impuesto por Yamauchi) aparece en las tiendas japonesas el primer modelo de Famicom. El sistema vende en sus dos primeros meses nada más y nada menos que 500.000 unidades, pero lo mejor está por llegar.
Y es que Yamauchi, convencido por completo en la viabilidad de su sistema de negocio, una vez el sistema está en la calle insta a sus ingenieros a centrarse en el desarrollo de juegos punteros y sorprendentes. Yamauchi no quiere cientos de juegos de mediocre calidad en la calle como están haciendo sus equivalentes americanos, sino pocos juegos que destaquen por su incuestionable calidad.
Y así, del R&D1 de Yokoi surgen “Metroid” o “Kid Icarus” y del R&D3 de Uemura “Punch-Out” o “Star Tropics”.
Metroid, posiblemente el mayor éxito del R&D1. Acaba de cumplir los 25 años.

Pero de donde surgiran los principales éxitos de la Famicom es del flamante nuevo estudio creado ese mismo año, el R&D4 liderado por Shigeru Miyamoto, el genio detrás de la gran joya de Nintendo a principios de los ochenta: Donkey Kong.
De hecho, la Famicom sale al mercado con Donkey Kong como juego estrella, título que sin duda atrae a un considerable numero de los compradores iniciales.
A los mandos del R&D4 Miyamoto desarrollará las dos grandes joyas de la corona, dos maravillas inspiradas en sus aventuras en el campo cuando era un niño, Super Mario Bros y The Legend of Zelda.
Miyamoto, la antitesis de Yamauchi, risueño, timido e informal.

La popularidad de Donkey Kong y el posterior éxito de juegos como Metroid, Mario o Zelda conseguirían que Nintendo superase rapidamente esa frontera psicologica de las tres millones de unidades vendidas.
De hecho, solo en Japón acabarían vendiendo más de veinte millones de unidades, consiguiendo Yamauchi salirse con la suya vendiendo a posteriori artilugios como el Famicom Disk System o el Famicom Network System, que añadían a la consola la posibilidad de leer discos ópticos o conectarse a una red de contenidos.
El Famicom Disk System convertía la consola en un dispositivo más avanzado, completando la visión de Yamauchi.
Pero eso no significa que fueran unos primeros meses fáciles; de hecho, a las pocas semanas de estar el sistema en la calle se descubrió un bug en el diseño del hadware que colgaba algunos juegos irremediablemente.
Era una situación muy comprometida que podía costar en el mejor de los casos una fortuna para Nintendo y perder esos años de ventaja que pretendían conseguir frente a sus competidores.
Al final, pese a saber perfectamente que el movimiento les costaría una fortuna, Yamauchi optó por recuperar y reparar todos los sistemas en el mercado, ya que su nombre y su prestigio era lo más importante por encima de todo.
Para Yamauchi, la imagen y prestigio de la marca de su familia siempre fue lo primero
Con la salida de Famicom por cierto empieza oficialmente la guerra con Sega, que en ese momento también se aventura por primera vez en el mercado con su propia videoconsola doméstica, la SG-1000, la antecesora de Master System.
Una guerra que empieza, como de costumbre, con victoria para la gran N, y es que en poco más de un año Nintendo ya ha vendido más de dos millones de unidades mientras que Sega jamás llegó ni a una quinta parte de esa cifra.

En cualquier caso es una época de oro para Nintendo y para un Yamauchi pletorico que ha demostrado una vista comercial sin precedentes… Y lo mejor de todo, sin haber probado jamás un solo videojuego, ni siquiera los que su misma empresa desarrolla.
Hiroshi Yamauchi, un genio irrepetible, que revolucionó el mercado del videojuego.
Estamos en 1984, Nintendo ha vendido ya dos millones de consolas y Yamauchi empieza a tramar nuevos planes de conquista. Entre ellos, la asimilación total del mercado aunque sea por la fuerza, el fichaje de los principales estudios desarrolladores en exclusiva para su máquina y como no, la aventura internacional… En América su yerno Minoru Arakawa, presidente de Nintendo America, ya está esperando las directrices de Yamauchi para triunfar en territorio yanki.
La Famicom, la futura NES, no ha hecho más que despegar. Todavía le queda por delante protagonizar muchos miticos episodios, de los cuales posiblemente el más espectacular sea el protagonizado por un artilugio robotico llamado R.O.B.

El nacimiento de NES (2º parte):
El 1984 es sin duda un buen año para Nintendo. Su Famicom es un éxito sin precedentes en el mercado japonés cuyos beneficios, sumados a los que ya originaron y siguen originando otros de sus dispositivos, han convertido a Nintendo en una de las más preciadas compañías en el parqué de la bolsa japonesa.
Nintendo crece a un ritmo vertiginoso manteniendo las tradiciones y estructura de una pequeña empresa cuyo personal no pasa de un par de cientos de empleados. Hiroshi Yamauchi ha demostrado, pese a que muchos empresarios de herencia clásica siguen mirándole por encima del hombro, que su visión de negocio era la más acertada… Aunque en el proceso haya sacrificado seriamente su salud y la relación con su familia.

El éxito de Famicom y las buenas relaciones con Sharp propiciaron el lanzamiento de la TwinDuo, una Famicom con el Disk System integrado. Títulos como Zelda o Metroid aparecían unicamente en esta tecnología.
El valor de Nintendo se suma ya en cientos de millones de yenes y éste domina sobradamente la escena del videojuego japonés.
¿Recodáis como uno de los objetivos de Yamauchi era tener hasta tres años de ventaja frente a sus competidores para avasallar el mercado de tal forma que ya no hubiera sitio para ellos? Es exactamente lo que ha sucedido.
De tal forma, pese a que la competencia ha acabado apareciendo incluso antes de lo esperado, para cuando llegan se encuentran un mercado dominado con puño de hierro por el veterano presidente de la compañía nipona.

Éste no ha dudado en utilizar técnicas monopolistas para hacerse con el mercado amenazando a todo tipo de vendedores de dejar de negociar con ellos si no aceptaban someterse a sus exigencias.
Las Third Parties, a las que Yamauchi acabará recurriendo para ampliar el catálogo de su consola, tienen que aceptar unas medidas draconianas para desarrollar en Famicom… Pero prácticamente todas aceptan sin rechistar, conocedores que títulos como el Dragon Quest de Enix ha vendido más de un millón de copias y que empresas como Taito han multiplicado por 10 sus beneficios desde que desarrollan para la futura NES.
La todopoderosa Namco, posiblemente el mayor desarrollador por aquel entonces en Japón, tiene también que aceptar pese a las rabietas de su presidente Masaya Nakamura, el mando absoluto de Yamauchi (aunque años más tarde encontrará el momento de su venganza).
Incluso las recientemente aparecidas revistas de videojuegos tienen que aceptar que la gran N dirija en última instancia su control editorial si quieren tener acceso a sus secretos.
Algunos titulan esta etapa como el reinado del terror de Yamauchi, un dominio que llegaría incluso a costas americanas y europeas y que protagonizaría otro de los momentos más memorables de la historia del videojuego, el cual analizaremos en otra ocasión.
Las draconianas medidas de Nintendo obligaron a compañías como Konami a crear estudios subsidiarios. Éxitos como Metal Gear o Teenage Mutant Ninja Turtles aparecieron bajo el sello "Ultra Games".
Una vez el mercado japonés está más que dominado, pese a algunos ligeros reveses como el del Famicom Network System que no ha acabado de arrancar, Yamauchi puede por fin emprender su más ambiciosa meta: conquistar el mercado americano.
Yamauchi nunca ha ocultado su pasión por Estados Unidos; su estilo de vestir ya en los años sesenta es claramente occidental, le encanta su forma de vida flamboyante y es un apasionado del béisbol.
Si no hubiera sido por las fronteras culturales e idiomáticas posiblemente hubiera tomado él mismo las riendas, pero en su lugar envió a principios de los 80 a su yerno, Minoru Arakawa, el cual tras casarse con su hija Yoko se mudó a Canadá donde trabajó durante años en una empresa inmobiliaria.

Tras muchos contratiempos y una casi bancarrota, Nintendo of America consiguió empezar a generar sustanciosos beneficios gracias a una máquina recreativa, el primer proyecto de un jovencisimo Shigeru Miyamoto.
Inicialmente nunca confiaron en ese juego, pero no solo les salvó el culo sino además les permitió comprar sus primeras grandes instalaciones en Redmond.
Donkey Kong es el protagonista absoluto de esos primeros años de Nintendo of America.
Donkey Kong, el primer éxito de Miyamoto, sirvió a Nintendo of America para iniciar su triunfante andadura. Los más de doscientos millones de beneficios se invirtieron en comprar la primera sede de Nintendo en Redmond.
Pero Yamauchi ha elegido un muy mal momento para emprender su aventura americana. Estamos, efectivamente, en 1984 y los peores coletazos de la Gran Crisis del Videojuego del 83 todavía están por llegar. Una a una todas las antaño grandes corporaciones dedicadas al videojuego están cayendo como moscas y los videojuegos como tal han pasado a ser un concepto no grato en los mercados.
Incluso Nintendo, que sigue subsistiendo gracias al éxito de las secuelas de Donkey Kong en los recreativos, ha sufrido en sus carnes la Crisis del 83. La comercialización de las Game & Watch en Estados Unidos ha sido un fracaso estrepitoso.

Nadie en su sano juicio, sea vendedor, mayorista o distribuidor, quiere volver a saber nada de videojuegos, mucho menos de sistemas nuevos cuando aún tienen centenares de los antiguos pudriéndose en sus almacenes.
Y aún así Yamauchi insiste, hay que distribuir Famicom en Estados Unidos; está convencido que el dispositivo de Nintendo va a conseguir un triunfo sin precedentes.
Es el único que lo cree.
Minoru Arakawa y Howard Lincoln tomaron las riendas de Nintendo of America y fueron en última instancia los principales responsables del éxito de la NES en América.
Originalmente, Arakawa pretendía curarse en salud y dejar que fueran otros quienes distribuyeran su consola en territorio americano. Y naturalmente, todo su pleno ejecutivo consideró que nadie podría hacerlo mejor que la mismísima Atari, que pese que en aquel momento ya está sufriendo en sus carnes la Crisis, sigue siendo la empresa de mayor prestigio en el mercado.
El encontronazo entre los dos grandes caracteres de la industria del videojuego de entonces, Yamauchi y el presidente de Atari en ese momento, Ray Kassar, iba a celebrarse durante el CES de Chicago de 1983. Iban a saltar chispas.

El contrato final, que debía firmarse por ambas partes durante la feria, era muy fructífero para ambas partes. Por un lado Atari ganaba los derechos completos de distribución de la Famicom, a la que renombrarían como “Nintendo Enhanced Video System”, en todo el mundo menos Japón. Por el otro Nintendo se llevaba una considerable tajada por cada sistema vendido y la posibilidad de comercializar sus juegos alrededor del globo.
Pero justo minutos antes de formalizarse la firma aparece en el stand de Nintendo un responsable de Atari asegurando que Kassar se niega a firmar el contrato.
El Consumer Entertainment Show, que actualmente se celebra anualmente en Las Vegas, ha sido la feria donde se han presentado desde los artilugios de Nintendo hasta el Pong de Atari, el DVD y BlueRay Disc o los televisores 3D.
¿Qué ha pasado? Dice la leyenda que de camino hacia el stand de Nintendo, Ray Kassar pasa por el stand de Coleco donde ve un Coleco Adam (el ordenador personal de Coleco al estilo Spectrum) reproduciendo el mítico Donkey Kong.
Conocedor que Coleco solo tiene la licencia del juego de Nintendo para consolas de sobremesa y que Atari compró unos meses antes la licencia para ordenadores, Kassar pilla un berrinche antológico pensando que los ejecutivos japoneses están negociando a sus espaldas con la competencia.
Todo es obviamente un malentendido. Kassar, demostrando una vez más su ignorancia en videojuegos, desconoce que Adam es retrocompatible con ColecoVision, de ahí la confusión.
Aunque por otra parte es cierto que Coleco está publicitando su producto sin contar con las licencias adecuadas.

Esa misma noche Nintendo convoca una reunión de urgencia con el presidente de Coleco, Arnold Greenberg, el cual se lleva una sonorísima bronca de un Yamauchi colérico consciente que hay en juego millones de dólares sobre la mesa.
Greenberg, pese a no haber entendido nada de la diatriba en japonés del presidente de Nintendo, capta el mensaje. Al día siguiente no hay rastro de Donkey Kong en el stand de Coleco.
Aparentemente el malentendido consigue solucionarse, pero los ejecutivos de ambas partes deciden posponer la firma unas semanas. Tal cosa nunca sucederá, un par de meses más tarde Ray Kassar es protagonista del primer gran escándalo financiero de la compañía y es expulsado de su junta directiva.
Arnold Grenberg, CEO de Coleco. No debió ser fácil para su compañía lidiar con las manipulaciones de Yamauchi y sus puntuales ataques de ira.
Dicen las malas lenguas que por entonces Kassar ya sabía la que se les echaba encima y que el trato con Nintendo no era más que un vano intento de distraer a un futuro competidor. Sea como sea, lo cierto es que Atari renunció a su posible salvación, una salvación que habría costado a la gran N su futuro prestigio internacional.

Esto sucede en 1983, al año siguiente Yamauchi decide prescindir de terceros y volar en solitario, para desesperación de Minoru Arakawa que no sabe exactamente como va a conseguir lo imposible. Ya no solo es el hecho que Nintendo no tiene ni las infraestructuras ni contactos necesarios para iniciar tal aventura, es que además el mercado no quiere ni oír hablar de videojuegos.
La única esperanza de Arakawa está en los salones recreativos. La industria del videojuego ha desaparecido de un plumazo, pero los recreativos siguen llenándose de aficionados ansiosos de gastarse su paga.
La culpa de la Crisis no ha sido del desinterés por los videojuegos, sino de aquellos que han especulado con ellos. Y viva prueba de ello es que en Japón, Famicom sigue vendiendo como el primer día.
Este clavo ardiendo será al que se sujeten desesperadamente Arakawa y compañía.
Pese a la Crisis, los Recreativos siguen atrayendo a miles de chavales... La misma Nintendo sigue apostando en ellos, no solo con secuelas de Donkey Kong, sino también con títulos como Punch-Out!!
Durante meses, el jefe de Nintendo America y su equipo investigarán qué medidas pueden llevar a cabo para que no se repita el fiasco del 83 y para convencer a los grandes vendedores que su sistema no tiene nada que ver con las viejas consolas.

La primera medida es evidente: hay que evitar que el mercado se sature de juegos de nefasta calidad. El recuerdo de títulos como Pacman y E.T. aún está muy reciente.
Para tal efecto, no solo vale con controlar a las desarrolladoras con mano de hierro tal como ya están haciendo en Japón, también hay que desarrollar algún sistema de seguridad para evitar el auge de desarrolladoras sin licencia que campen a sus anchas.
Así nace el chip de seguridad, un chip incorporado en todos los cartuchos oficiales sin el que la consola nisiquiera se pone en marcha.
Con este sistema, solo Nintendo tendrá la última palabra sobre quien desarrolla para su consola y quien no.
Con este pequeño chip, Nintendo evitó por un tiempo el descontrol entre sus desarrolladores, aunque posteriormente técnicos de paises orientales lograrían superar su barrera con una sobrecarga eléctrica. En ese momento nacieron los juegos piratas con cientos de títulos en su interior.
Otra medida será seleccionar con mucho cuidado los juegos que aparezcan en el mercado y su inventario. Arakawa y los suyos serán muy prudentes y no pretenden repetir los errores del pasado. La producción de millones de copias de un juego nefasto no va a repetirse.
Por eso en Nintendo of America se instauran una serie de consejos de jugadores, los Game Masters, que medirán la calidad de los juegos y cuya puntuación determinará si el juego puede publicarse o no…
Quien tiene la última palabra en estas lides es Howard Philips, un veterano jugador que además será el primer editor jefe de la revista Nintendo Power.

Los Game Master son también quienes deciden que juegos del catalogo japonés de Nintendo pueden ver la luz en territorio americano y que cambios deberán sufrir para superar las fronteras culturales.
Estos también eliminarán todo rastro de sexo o violencia extrema de sus videojuegos por expreso deseo de Yamauchi.
En otras palabras, Arakawa, al igual que Ray Kassar, no tiene ni pastelera idea de videojuegos; pero permite que sean otros que sí saben quienes tomen la decisión por él.
Todos los productos que superen las estrictas guías de Nintendo recibiran el mítico Nintendo Seal of Approval, que certifica la mínima calidad de los juegos a la venta para su sistema.
Detrás del mítico Seal of Quality se escondían exigencias y prácticas muy duras (y en ocasiones monopolistas) por parte de Nintendo a las Third Parties.
Dichas medidas para asegurar la calidad del catálogo del sistema naturalmente van un poco más allá y provocaran muchos roces entre Nintendo y algunas desarrolladoras, pero esa es otra historia que, como decía, ya veremos en otra ocasión.

Por el momento, mientras los Game Masters van preparando la primera oleada de juegos que verán la luz junto al sistema, Arakawa tiene el imposible reto de convencer a los mayoristas de la viabilidad de su producto.
El acercamiento ha de ser sutil. Éste no puede vender, por triste que parezca, su sistema como una consola de videojuegos. Nadie en su sano juicio concederá una entrevista a Arakawa si lo que pretende es venderles las sucesoras de Atari 2600, Intellivision, Colecovision y compañía.
Los ejecutivos de Nintendo of America consideran que no pueden vender Famicom como un simple juguete sino como algo mucho más sofisticado.
Y por eso siguiendo los aires que se respiran por entonces que aseguran que el futuro será de los ordenadores personales deciden transformar a Famicom en uno más.
A mediados de los ochenta la industria está convencida que el futuro está en los ordenadores personales. El mismo año de lanzamiento de NES, 1985, aparece el primer Amiga, el mítico Amiga 1000.
Tiene gracia que Arakawa y compañía consideren que la mejor forma de vender su consola sea convertirla en un ordenador personal, teniendo en cuenta que años antes los ingenieros japoneses pretendieron hacer lo mismo con Famicom hasta que Yamauchi lo prohibió tajantemente. Pero no es de extrañar, puesto que en Europa, por ejemplo, los ordenadores personales como Commodore, Spectrum o Amstrad están teniendo un gran éxito. En América lo que queda de empresas como Atari están apostando muy fuerte por modelos como el Atari ST, y otras como Apple o Commodore Amiga están consiguiendo buenas cuotas de mercado.
Hay la creencia generalizada en la industria, y que muchos como Trip Hawkings (fundador de Electronic Arts) cree a pies juntillas, que el futuro del videojuego está en estos ordenadores.

Por ello, los ingenieros japoneses convierten la Famicom en un artilugio de lineas más refinadas y sofisticadas, alejada de la imagen de juguete de la original, con teclado, lector de cintas y la posibilidad de conectar otros gadgets como mandos inalámbricos y la que será la Zapper, la pistola de luz que pasará a la historia gracias a Duck Hunt.
A este sistema lo bautizan como Nintendo Advanced Video System o AVS, y junto a todos sus periféricos es presentada en el CES de Las Vegas de 1984.
Nintendo pretende, como sigue haciéndose hoy en día, vender el sistema asegurando que el sistema no solo sirve para jugar sino también para estudiar y mejorar en los estudios.
El recibimiento, tanto allí como unos meses más tarde en el CES de Chicago, es frío.
El prototipo de Nintendo AVS expuesto en el Nintendo World de Nueva York. Nótesen los mandos inalámbricos, el lector de cintas o una primitiva Zapper.
Las reacciones son dispares, pero una opinión es unánime en ambas ferias: la AVS no sirve como ordenador personal.
La mayoría han sido capaces de ver más allá del disfraz y aunque alaban la tecnología y catalogo del que dispone (y es que ya se han mostrado los primeros juegos seleccionados por los Game Masters), siguen reconociendo el sistema por lo que evidentemente es: una consola de videojuegos.
Arakawa abandona la idea de la AVS para volver al tablero de diseño. La idea de comercializar el sistema como un ordenador personal queda descartada… pero si Nintendo quiere rehuir comercializar el sistema como las antiguas consolas de videojuegos, ¿qué hacer entonces?

El desanimo en Seattle es patente. Ni Arakawa ni Lincoln ni ninguno de los trabajadores en la filial americana sabe exactamente cómo van a conseguir vender un producto aparentemente vetado en los mercados.
Hasta el momento ya no solo han tenido que soportar burlas y chascarrillos, que les llamen locos o que les den largas allí donde van… además tienen que soportar en no pocas ocasiones un racismo predominante en un país que todavía no ha olvidado las heridas del pasado.
Ya viene... Ya se acerca...
El tiempo pondría a mucha gente en su sitio, pero aún faltaba lo más importante: dar la forma definitiva al futuro Sistema de Entretenimiento de Nintendo.
Gumpei Yokoi una vez más acudiría al rescate, y es que el genio anda acabando en su despacho de Kyoto los diseños para el que se convertirá en el futuro mejor amigo de Arakawa y compañía: un simpático robotito llamado R.O.B.Pero todo esto vendra contado en la tercera parte de la historia de la leyenda nintendo

EL NACIMIENTO DE NES ultima parte:
Seguimos en 1984. Nintendo sigue arrasando en territorio nipón con su Famicom pero no puede decirse lo mismo de su filial americana dirigida por Minoru Arakawa, el yerno de Yamauchi, y Howard Lincoln.
Tras el fracaso de la comercialización de las Game & Watch y el frío animo con el que han recibido su primer prototipo de occidentalización de Famicom tanto en los CES de Chicago y Las Vegas, los animos en Seattle están muy apagados. Arakawa se plantea no en pocos momentos tirar la toalla, pero sea por su determinación personal o sea por el miedo de rendirse ante su colerico suegro, el presidente de Nintendo of America sigue al pie del cañon.
De hecho es Arakawa el que tiene que animar constantemente a sus colegas de trabajo a continuar adelante, ni que sea recordandoles que con Donkey Kong también hubo no pocas dificultades y consiguieron prevalecer.
Arakawa tiene una disposición innata a siempre sonreir, lo que probablemente fue de gran ayuda en esos primeros dificiles años de Nintendo of America.

Desechar el prototipo de Nintendo AVS, la versión de Famicom camuflada como ordenador personal, ha dejado a Nintendo of America con las manos vacias pero con una idea clara: no hay que intentar entrar en el mercado de los computadores. Hay demasiados competidores y sus modelos están muchisimo más avanzados, por no hablar que la mayoría de sus consumidores ya son fieles a alguna marca como Apple o Commodore.

Arakawa parece entonces tener algún tipo de revelación, una muy similar a la que tuvo su suegro años antes. Un ordenador es algo complejo, complicado y que asusta al gran público. Hay que volver a los origenes, a la época del Home Pong y los aparatos de Atari, a los mismos origenes que convirtieron a Famicom en un éxito de masas.
La Famicom americana ha de ser lo que es, una consola de videojuegos que se conecta al televisor y se juega, nada más.
Pero si el mercado no quiere ni oír hablar de consolas de videojuegos entonces habrá que encontrar otra forma de venderla, ni que sea usando un Caballo de Troya para colarse en las tiendas de juguetes.
El Caballo de Troya perfecto.

Ese Caballo de Troya tiene nombre, un cacharrito ideado por el genial Gumpei Yokoi y su equipo del R&D1 al que apodan como R.O.B. siglas de Robotic Operating Buddy.
R.O.B. es uno de los perifericos más famosos de la historia del videojuego, un robot articulado que recuerda a CortoCircuito y al que Nintendo guarda un evidente cariño; solo hay que ver sus apariciones estelares en Mario Kart DS o Super Smash Bros Brawl.
El cacharro de marras era un artilugio muy simple que usando una serie de sensores respondía a los estimulos que recibía del televisor moviendo de un lado a otro de su base unas fichas o unas peonzas.
No tenía más. Era lento, ruidoso, funcionaba a duras penas y solo aparecieron dos videojuegos que lo utilizasen, Gyromite y Stack Up.

Pero eso a nadie le importaba, pues R.O.B. era el Caballo de Troya perfecto. Los comerciales de Nintendo no vendían una consola de videojuegos acompañada de un periférico con forma de robot, sino un artilugio mecánico (que tan de moda estaban en la época) que necesitaba para funcionar un aparato que se conectaba al televisor.
En otras palabras, R.O.B. era la excusa que tenían sus vendedores cuando alguien les acusaba de pretender venderles una consola de videojuegos. Por absurdo que parezca la estratagema funcionó.
Como de costumbre, son los videoanalisis del Angry VideoGame Nerd los que nos explican de mejor forma qué era y como funcionaba R.O.B.

No es de extrañar pues el cariño que le tienen a R.O.B. en Nintendo pese a ser, asumamoslo, uno de los perifericos más absurdos e inutiles de la historia del videojuego.
Al desarrollo de R.O.B. le acompañó un rediseño completo del prototipo de Famicom americana, conservando las linias sofisticadas y colores grises de la AVS. Es un rediseño que no solo pretende reflejar un aparato tecnologicamente puntero sino también parecerse lo menos posible a una consola de videojuegos. De hecho, su diseño recuerda mucho al de un reproductor de VHS y la tapa pretende ocultar la ranura para los cartuchos.
Este diseño final sería el definitivo de la Nintendo Entertainment System, la mítica NES.

El nombre no es gratuito, como tampoco lo es el diseño que recuerde lo menos posible a una consola de videojuegos. Recordamos, las consolas están vetadas en el mercado americano y Nintendo pretende vender su sistema como un ingenio mecánico electrónico.
Por eso, algunas palabras estaban prohibidas. La NES no era un Sistema de Videojuegos sino un Sistema de Entretenimiento. No utilizaba cartuchos sino Packs y la consola no era tal, sino el Centro de Control.
Nintendo estaba decidida a vender NES como lo que no era.
El diseño definitivo de NES, el Nintendo Entertainment System, posiblemente la consola con menos pinta de consola de la historia.Mas que eso el diseño definitivo de la LEYENDA.

Pero pese a que esa primigenia NES ya contaba con todas las caracteristicas por la que la recordamos, la cosa seguía sin pintar muy bien en Seattle. Arakawa queda profundamente deprimido tras un test de prueba con varios niños, uno de aquellos que tanto gustan a los americanos en que observan a los chavales desde el otro lado de un cristal-espejo. Particularmente el comentario de uno de los críos, que ha soltado un “Esto es una mierda”, desanima por completo a Arakawa.

Es Yamauchi el que debe seguir presionando a su yerno para que no se rinda y lo hace ofreciendole un presupuesto casi ilimitado para labores de comercialización y marketing.
Con ese dinero Arakawa reune a un equipo all-star de vendedores, a los que llaman el SWAT Team, para tratar de convencer a todos los mayoristas posibles.
La primera medida del SWAT Team es ofrecer a los vendedores un riesgo cero en la operación. Nintendo se ofrece a aceptar todas las devoluciones, a pagar de su propio bolsillo todos los elementos publicitarios dentro de las tiendas y a ofrecerles todos los sistemas que quieran durante noventa días sin pagar ninguna señal.
A Yamauchi esta posicion de debilidad no le hace ninguna gracia pero es realmente la única opción para Nintendo of America.
La primera tienda donde supuestamente se vendió NES fue la mítica FAO Schwarz de Nueva York.

Lejos de empezar con un lanzamiento a nivel nacional, Arakawa y Lincoln llegan a la conclusión que lo mejor será empezar con una campaña en alguna ciudad pequeña y según los resultados empezar a crecer.
Tonterías, dice Yamauchi. “Cuál es la ciudad con el mercado más dificil de todo Estados Unidos?” preguntó el veterano presidente de Nintendo. Sin dudarlo le respondieron que Nueva York. Y Nueva York fue donde Yamauchi ordenó que empezará la campaña de conquista del mercado americano.

Y así, un 18 de Octubre de 1985 se inició la venta de NES en Estados Unidos en unas cuantas tiendas selectas de la ciudad que nunca duerme, para las que los propios ejecutivos de Nintendo habían pasado inacabables noches preparando los expositores.
Por 200 dólares Nintendo lanzó unos 100.000 sistemas que además de la consola incluían a R.O.B. con su título Gyromite y el inolvidable Duck Hunt con su Zapper.
Se vendieron algo más de la mitad de estos sistemas, de las que el jefe de publicidad de aquel entonces, Gail Tilden, asegura que la primera de todas fue en Manhattan, donde el representante de una empresa rival compró además todos los juegos que acompañaban al lanzamiento del sistema.
Tilden nunca ha querido revelar a que compañía pertenecia ese ejecutivo, aunque nos lo podemos imaginar.
El Kit de Lanzamiento de NES

Los numeros eran bastante alentadores pese a que todavía alejados de la dominación completa que ansiaba Yamauchi.
En Febrero de 1986, medio año más tarde, Nintendo of America probó suerte en la Costa Oeste, en Los Angeles, donde a pesar de ser una muy mala época, después de Navidad, los resultados tampoco estuvieron nada mal.
A Los Angeles le seguirían Chicago, San Francisco y el resto de principales mercados estadounidenses hasta Setiembre de 1986 en que se lanzaría el sistema a nivel nacional, gracias al acuerdo alcanzado con la compañía Worlds of Wonder, una distribuidora de juguetes fundada por antiguos ejecutivos de Atari que abrió muchas puertas a Nintendo, como las de centros tan famosos como Toys’R’Us.

Lo más curioso del caso es que para este lanzamiento nacional, justo un año después de la aventura en Nueva York, R.O.B. ya no formaba parte del Kit de Lanzamiento. Se seguía vendiendo un Kit Completo “Deluxe” con R.O.B. en su interior, pero el pack básico principal, por 130 dolares, incluía tan solo la consola, dos mandos y una copia del nuevo gran éxito de Nintendo al otro lado del charco: “Super Mario Bros”.
R.O.B. ya había cumplido su proposito y poco a poco acabaría siendo olvidado. Ahora le tocaba el turno al fontanero Mario.
Super Mario Bros se convertiría en una verdadera institución en Estados Unidos y en el mundo entero.

El resto son cifras e historia. Nintendo vende su primer año de lanzamiento nacional un millón de unidades gracias sin duda al boca-oreja de todos los jugadores encantados con “Super Mario Bros”.
Gracias al lanzamiento ese mismo año de “The Legend of Zelda” Nintendo había alcanzado ya en 1988 los siete millones de unidades vendidas y casi un total de cinco millones de cartuchos vendidos (de los que Zelda ya había superado el millón).
Para 1989 uno de cada cuatro hogares estadounidenses tenía una NES, y al año siguiente uno de cada tres. Nintendo llevaba vendidas treinta millones de unidades.

Para 1992, año en que de alguna manera podríamos considerar el año de despedida de NES tras el lanzamiento de Super Nintendo, Nintendo ha vendido 34 millones de consolas en Estados Unidos (unos 62 millones alrededor del mundo) y ha conseguido que la industria del videojuego, que dominan ampliamente con más de un 95% del mercado a sus pies, sea una industria con cifras de hasta 5 billones de dólares en ventas.
Nintendo además ha conseguido no pocas cosas más… Su magazine Nintendo Power tiene más de un millón de suscriptores, millones de chavales están apuntados a su “Nintendo Fun Club” (el precedente del Club Nintendo), cientos de marcas utilizan la marca Nintendo en todo tipo de merchadising e incluso la palabra “Nintendo” queda eternamente asociada, en la cultura popular americana, como sinonimo de videojuego.
Nintendo Power se convertiría en un fantastico escaparate publicitario para Nintendo al que millones de personas seguirían religiosamente. Actualmente sigue publicandose con el mismo nombre.

Nintendo of America consiguió trinfar en un mercado en que los expertos aseguraron que jamás conseguirían hacerse un hueco. Yamauchi, Arakawa y Lincoln les demostraron lo contrario, reviviendo una industria que todos creían muerta y que sería sustituida por una era dominada por los ordenadores personales.
Todo lo contrario, el éxito de Nintendo en América no solo conseguiría asentar el mercado del videojuego doméstico sino que allanó el camino para compañías como Sega.
La NES llegaría a Europa naturalmente, allá para 1987 (menos en Rusía donde solo aparecerían los clónicos piratas y en Italia donde tardaría unos años más) donde Shigeru Ota, uno de los principales Game Masters en America, tomaría las riendas de lo que acabaría convirtiendose en Nintendo of Europe.
Su exito tan bien fue bestial, aunque menos que en estados unidos y japon, pero consigo en ello aplasto literalmente a sega y su master sistem.
Apesar que el mercado europeo fue el mas espectacular de la master sistem, no le quedo aternativa de ceder el terreno ganado a nes.
Su unica alternativa fue megadrive, pero aunque la genesis se afianzo con una parte del mercado, no podria con la supremacia de la nes.
Solo cuando el cambio generacional llego con snes, fue cuando verdaderamente despego megadrive.
Tambien se vendio la nesen otros mercados, como el Australiano (donde NES funcionó muy correctamente) y al Coreano (donde la consola se renombró como Comboy y fue distribuida por Hyundai ya que después de la segunda guerra mundial, estaba prohibida la comercialización de productos japoneses en Corea), NES vendió unos ocho millones de unidades.
segamastersistem.

El nacimiento de NES en Estados Unidos es un capitulo fascinante de la historia del videojuego. Arakawa y compañía lo tenian todo en contra y consiguieron prevalecer y revivir un mercado muerto. Y lo lograron con mucha cabeza, tomando buena nota de los errores de Atari y sus ejecutivos. En última instancia demostraron que el mercado del videojuego no estaba muerto, sino que lo trataron de asesinar unos descerebrados.
Pero esas mismas medidas tan inteligentes que llevaron a cabo acabarían escapandoseles de las manos y girándose en su contra.
Nintendo hizo muchos enemigos en esos ultimos años de los ochenta, especialmente aquellos que querían llevarse una parte del pastel y a los que la gran N decidió negarselo. Realmente la frontera entre practicas para no repetir los errores del pasado y practicas monopolistas era muy difusa, y sería muy inocente por nuestra parte no creer que Nintendo se aprovechó en no pocas ocasiones de su privilegiada posición.

Muchos enemigos estaban dispuestos a vengarse y entre ellos una curiosa coalición entre Masaya Nakamura, el fundador de Namco, que nunca acabó de tragar ser tratado por Yamauchi como uno más, y los restos de la difunta Atari, que bajo el nombre de una nueva desarrolladora llamada Tengen intentarian acabar con la gigante nintendo, pero eso, eso es ya otra historia que algun dia contaremos.
Solo decir que hace poco la NES fue elegida por las compañias y gente de sofwar y demas instructivos del mundo del videojuego, como la mejor consola de la HISTORIA.

Por lo que fue, lo que supuso y lo que ES.

Aqui estan los documentos del porque asido asi.

"La leyenda" ((A.el indio))

2 comentarios:

  1. Justifica el texto, anda quedarán mejores las publicaciones

    ResponderEliminar
  2. Da igual Rusty, este blog estara echo a lo casero, como dice el titulo del mismo.Lo importante es que quede bien para que todos lo vean,

    Gracias de todas maneras, conforme vaya haciendo trabajos ire intentando que no se aprecie mucho las cosas "caseras" de aqui jijijijij salu2 amigo, ya ire por tu blog yo, aver como va.

    ResponderEliminar